The Making of Amber

Für ein Projekt wie AMBER (übrigens die Abkürzung für Astrale Mobilität bei elektromagnetischer Resonanz) muß man sich einiges einfallen lassen. Gute Planung und die richtige Einstellung sind vor allem die Voraussetzung für ein gelungenes Produkt. Im folgenden Beispiel können Sie sehen, wieviele Schritte es erfordert, um nur einen einzigen Gegenstand für das Adventure herzustellen: Als erstes haben Frank und Dave immer ein 3D-Modell mit Alias PowerAnimator entworfen. Das ist übrigens dasselbe Programm, mit dem auch die Dinosaurier in Jurassic Park zum Leben erweckt wurden. Das geschieht mit einem Drahtmodell, wie man es in der linken Hälfte des Bildes sieht. Später wird dann daraus das fertige Objekt mit allen Farben, so wie in der rechten Bildhälfte: Im Anschluß daran hat dann Susan die Bilder nachbearbeitet, also Veränderungen vorgenommen, die für die gewollten Effekte sorgen, so wie hier:      Fertige Bilder sind dann bei Jim Allman gelandet, der zunächst die Anzahl der Farben reduzierte und die Palette anpaßte. Dann wurden die Bilder alle in das Spiel eingebaut. So ähnlich wurde auch mit den Animationen verfahren. In vielen Testberichten wurde AMBER für den atmosphärischen Sound gelobt. Susan hat sehr viel Zeit darauf verwendet mit dem Sound zu experimentieren. Sie ist tagelang mit einem tragbaren DAT-Recodere und einem Microfon herumgerannt und hat einfach Töne aus der Umgebung eingefangen, die dann später teilweise im Spiel landeten. Einige Spezialeffekte wurden dann noch in SoundEdit Pro hinzugefügt. Oh, oh, oh! Der Ton erinnert uns an etwas. Er hat die größten Schwierigkeiten bei der deutschen Übersetzung bereitet. Für die insgesamt fünf Minuten Film, in denen Roxy in die Kamera spricht, waren 13 Stunden (!) lippensynchrone Aufnahmen nötig. Dagmar Klieme, die im Hauptberuf Radiosprecherin bei Radio Regenbogen ist, hat Roxy ihre Stimme geliehen und sehr viel Geduld bewiesen. Und so wird's gemacht: Man nehme zwei PowerMacs und versenke sie in einem Bettkasten unter einer Schlafcouch (bessere Geräuschdämmung gibt es nicht, aber Achtung: Ab und zu wollen die Dinger auch mal wieder Luft!). Auf dem einen lasse man den Film ablaufen und blendet in einem weiteren Fenster den dazugehörenden Text ein. Auf dem anderen nimmt man dann parallel dazu den Ton auf. Schon ist es fertig. In der Theorie jedenfalls. Insgesamt sieben weitere Sprecher wurden gebraucht - allesamt Schauspieler und geschulte Sprecher. Schwierig war dann immer den Kontext zu erklären, denn es ging ja immer darum einen einzigen Satz genau so zu sprechen, daß er dem Spieler einen Hinweis oder eine Zweideutigkeit unterjubelt - man sollte nicht glauben wieviel die Betonung da ausmacht...

 

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